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¡Conforme al programa escolar! ¡Iniciación al aprendizaje STEM!
El uso de un robot programable enseña: - la autocorrección de errores - el razonamiento analítico - la lógica («Sí», «entonces») - el trabajo en grupo - el cálculo de la distancia - la representación espacial - la planificación
A través de este juego los niños construyen un laberinto basándose en las cartas modelo de actividad y utilizan las cartas de programación para crear un camino, etapa por etapa, para que el ratón programable llegue hasta el trozo de queso. ¡Una manera lúdica de hacer descubrir a los niños el placer de iniciarse a la programación y a la resolución de problemas! Para los más experimentados, existe la posibilidad de utilizar el ratón sobre cualquier tipo de superficie y crear su propio laberinto con los objetos de su entorno. Distancia de cada desplazamiento: 10 cm y rotación a 90°.
Evolutivo ¿Cómo se juega? 1- Elige una tarjeta de actividad modelo para reproducir el laberinto. 2- Coloca los elementos en las líneas del tablero. 3- Utilizando las tarjetas de programación, establece el camino que debe seguir el ratón para recuperar el queso. 4- Programa el ratón utilizando los botones. 5- Pulsa el botón verde para iniciar la programación. ¡Crea caminos infinitos!
Características técnicas
Clase
Cycle 1 à 3
Taller
individual o Taller para una clase.
Composición
30 cartas de programación, 16 placas de laberinto, 22 piezas de separación para crear los caminos, 10 cartas modelo de actividad de doble cara (20 recorridos para construir), 3 túneles, 1 trozo de queso y 1 ratón programable.